超休闲游戏《Going Balls》开发团队揭秘持续“霸榜”秘诀

发布时间:2025-04-03 03:42:24阅读:43474

自超休闲游戏《Going Balls》发布至今已过去两年,然而它依旧频繁跻身前十榜单。依据 data.ai 2023 年 11 月的数据,这款游戏成为下载量第二高的超休闲游戏,在全品类榜单中位居第 19 位。当部分人觉得超休闲模式已走向衰落时,《Going Balls》为何能势头依旧强劲,持续吸引大量玩家呢?其发行团队 Supersonic from Unity 又做了哪些努力,让这款游戏经久不衰呢?

来自《Going Balls》制作团队 Pronetis 的 Stefan Filote 和 Ionut Iftimia 近期分享了这款游戏的创作灵感与开发过程,以及团队在过去两年半时间里,如何与发行合作伙伴 Supersonic from Unity 携手,让这款游戏持续焕发生命力,成为长红之作。

问:请介绍《Going Balls》的制作背景,这款游戏是否从某一个或某一类游戏中获取了灵感?开发这款游戏时你们的目标是什么?

制作《Going Balls》的故事要回溯到他们之前面向中度玩家的游戏《Gyrosphere Trials》。这款游戏表现相当出色,过去曾展现出优异的用户留存率,但随着时间推移逐渐失去了活力。该游戏的画面设计较为小众,挑战难度也较大,所以虽然对特定受众有很强的吸引力,却也限制了它在更广泛用户群体中的影响力。

受这款游戏的激励,团队尝试推出面向核心玩家的续集游戏,可惜未能延续《Gyrosphere Trials》的成功。于是,他们意识到是时候推出一款玩法更具大众化的球类游戏,以吸引更广泛的受众,超休闲游戏之旅就此开启。

在接下来开发超休闲游戏的几年里,团队意识到,一款成功的超休闲游戏并非仅仅是开发与发行,更重要的是打造一种能持续引发广泛受众共鸣的游戏体验。这是一个长期的过程,不会在游戏发行后就戛然而止。

因此,团队决定对《Gyrosphere Trials》进行全面改造。他们深知这款游戏的核心游戏循环颇具潜力,只是难度过高,所以采用了不同的方式来创建关卡,使其更易上手、更有趣,在视觉上也对各个年龄层和技能水平的人更具吸引力。在随后的 6 个月里,他们努力吸引新用户,进行游戏测试和微调,直至对结果感到满意。

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问:你认为什么样的游戏才称得上是优秀的超休闲游戏?超休闲游戏会逐渐衰落还是会永远流行下去?

由于超休闲游戏玩法极具吸引力且直观易懂,几乎任何人都能快速上手。此外,其开发周期短,能够迅速通过真实用户测试游戏,从而避免了在未经验证的概念上投入数月甚至数年的开发风险。这使得超休闲游戏成为像他们这样的小型团队理想的游戏类型。然而,超休闲游戏的简单性和易学性,也对其长久性提出了挑战。

所以,团队在游戏开发时,将超休闲概念与中度游戏的机制和深度相结合。他们把游戏发行视为对游戏概念的验证,从发行之日起,就持续根据用户反馈和数据进行迭代和改进,并在游戏的整个生命周期内不断增加内容。这种方式让他们能够保持玩家的参与度,并与玩家建立长久的联系,其游戏产品也因此能够长期上榜。

问:团队采取了哪些方法让《Going Balls》能够长期稳居榜单前十?你对其他游戏开发者有什么建议?

为了持续吸引玩家并为他们提供更多体验,团队不断开发和测试新的机制和内容。通过仔细评估测试结果,决定是否保留或转化这些内容,以确保游戏的持续吸引力。新增内容包括竞赛、游戏模式以及更多的关卡。每次更新都会引入新的挑战和策略,让玩家能够在游戏中不断探索新体验。

他们的建议是尽可能快地尝试更多新事物,并密切关注玩家数据。

此外,选择与自己有相同观点或思路更清晰的合作伙伴至关重要。在游戏开发过程中,如果没有 Supersonic from Unity 团队的支持,他们不可能取得如今的成就。该团队不仅鼓励他们采用实验性的设计方法,还通过全面的 A/B 测试和深入的数据帮助他们不断调整和完善游戏。

问:与 Unity 的合作为你们的游戏开发提供了哪些优势?例如加速开发?版本更新更易于部署?

首先,Unity 引擎具有诸多显著优势。它的易用性、强大且互助的开发者社区、针对移动设备的性能优化以及其他众多特点,都有助于减轻日常开发工作的难度,进而帮助他们保持快速的开发节奏。若这些工作由他们自行承担,游戏制作进程可能难以顺利推进。

其次是 Unity 的资源商店,它宛如一个工具和内容的宝库。他们可以利用其中的资源快速设计原型并测试游戏中的新概念,只有在数据证明玩家认可这些概念后,才会着手创建内容的最终版本。

比如,他们目前正在增加一些骷髅主题的关卡,这些可选关卡可从主游戏进程中进入,且具有一定挑战性。初步测试显示,这对部分玩家有吸引力,但也有一些玩家放弃了这一关。在测试如何减少玩家因挫败感而退出游戏时,他们利用 Unity 资产商店快速建造了关卡门,限制了玩家尝试次数。只有在测试出胜利组之后,才会投入时间制作定制化内容。

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问:你们还有哪些计划让《Going Balls》获得持续的成功?

他们计划进行大量令人兴奋的改进和新增内容。正在开发新的任务、更多的游戏模式,以及玩家们一直要求的更多关卡。

问:未来还有新的项目或计划要推出吗?

游戏创意有着无限的可能性,他们一直在构思新的游戏概念。但目前,他们将全部精力都投入到了《Going Balls》中。对于这款游戏,他们还有很多想法和计划要实施,目标是让游戏继续火爆下去!

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