《鬼泣 - 巅峰之战》是由 CAPCOM 全程监制,携手北京云畅游戏科技股份有限公司精心打造的鬼泣正版手游。该游戏的故事背景严格遵循原著“鬼泣”系列的世界观,战斗场景和美术风格都高度还原。鬼泣系列开发的总监督伊津野英昭,还曾在凌晨三点不睡觉刷推特,为这款游戏发声:“是我监制的!”

近期,这款游戏即将迎来全面升级的 2.0 版本。在充分还原游戏美术和风格的基础上,新版本还增添了全新的 PVP 和组队玩法。那么,这 2.0 的全新版本能否得到鬼泣系列总监督的认可呢?游戏在 2.0 版本之后还会在哪些方向进行优化和改进呢?带着这些疑问,让我们跟随 IGN 的记者一同走进卡普空,聆听伊津野英昭先生对鬼泣手游的独特看法。此外,6 月 15 日晚八点,《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 会在抖音、快手、B站、微博等 10 余家平台进行线上直播发布会,届时将为大家带来更多关于游戏的新鲜消息!
IGN:
您好,请先跟玩家们打个招呼吧。
伊津野英昭:
大家好,我是鬼泣系列制作人伊津野英昭。
IGN:
伊津野先生,您认为鬼泣手游应该呈现出怎样的面貌呢?
伊津野英昭:
鬼泣作为一款节奏激烈的动作类游戏,要将其移植到手机端,我觉得是一件颇具难度的事情。即便移植成功,有些地方也很难展现出动作游戏的最佳效果。不过,这次我们想方设法让游戏变得极易上手,并且还能兼容控制器,这一点非常不错。这么说吧,很多玩家无需购买昂贵的主机设备,只需用普通的智能手机就能畅玩游戏,这真的太棒了。
IGN:
伊津野先生,您试玩 2.0 版本时体验如何?您觉得这款手游达到您理想中手游的标准了吗?
伊津野英昭:
与 1.0 版本相比,这款游戏变得更容易上手了。作为一款动作游戏,它的操作感已经接近主机版。我想工作人员们肯定付出了很多努力。而且游戏中加入了新的角色,新增了 PVP 挑战、多人合作等多种模式,内容丰富了许多,希望大家能够期待。
IGN:
您对 PVP 模式有怎样的评价呢?
伊津野英昭:
当听说要制作 PVP 模式时,我十分惊讶。其实我们原本也想在主机版游戏中加入 PVP 模式,但在制作过程中,由于诸多难题难以攻克,最终只能放弃。所以这一次,我们竭尽全力将这个功能实现了,并且可以正常游玩。我非常期待大家去尝试,感受一下它的操作方式,以及在这种操作感下对战的体验。
IGN:
您觉得《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 版本的其他玩法怎么样呢?
伊津野英昭:
2.0 版本新增了几个有趣的玩法。首先是“重力天井”,这是源自鬼泣 3 的玩法,玩家可以登上电梯,不断将敌人打落。这是对原作玩法的一次改编。接着是“浮空挑战”,玩家在空中尽可能长时间地保持浮空状态来击杀敌人。还有大家熟知的“血宫”模式,玩家需要不断打倒敌人。此外,《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 还加入了一个全新玩法“混沌危机”,玩家可以合作对战敌人,确实很新颖。总体来说,玩起来非常有趣,希望大家能够期待。
IGN:
您还记得创作尼禄时让您印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:
尼禄是这次游戏中新增的角色之一。作为原作角色,创作过程颇具难度,尤其是在设计他的外观时,特别是他的恶魔右手,如何在游戏中完美呈现,我们提出了很多想法,也花费了不少精力。整个过程很有意思,但工作量也很大。不过,对于制作而言,最困难的还是说服团队。我还记得当时为了向团队说明这种玩法的趣味性,专门制作了 gif 动画进行解释。这次 2.0 版本中加入了鬼泣 4 中的尼禄,基本是移植制作,皮肤也是四代版本的。希望大家到时候能好好体验尼禄这个角色。
IGN:
在制作其他角色时,有什么让您印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:
我们确实制作了很多角色。以维吉尔为例,当时制作他的时候就面临诸多难题。我们希望在不破坏鬼泣一代维吉尔形象的同时,在三代中展现出他更多的魅力。从服装到居合刀术,我们都进行了深入的思考和研究。我们以刀为核心,探讨刀的使用方式,但又不仅仅局限于刀。在这方面,我们还与美国的动作演员进行了大量合作,为了让维吉尔使用刀时更加利落豪爽,下了不少功夫。还有蕾蒂,她是从零开始制作的三代角色,制作难度也很大。在外观设计上,我们希望玩家一眼就能自然地接受。为此,我们付出了很多努力,最终让蕾蒂成为了一个非常出色的角色。最近的 V 角色也存在不少难点,他的玩法是全新的,融合进游戏中花费了一番功夫。不过让我意外的是,V 相当受女生们的欢迎,当时设计时完全没有考虑这个因素,结果却出乎意料。我也很期待在 2.0 版本中看到 V 的精彩表现。
IGN:
在制作过程中,与云畅团队合作有什么让您印象深刻的事情吗?
伊津野英昭:
这次和 1.0 版本一样,我和云畅的工作人员共同打造了《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 版本。工作人员都非常认真负责,每次我和他们沟通一些细节问题,比如某个部分需要修改,或者询问某个地方的情况,他们都会认真地进行调整。而且他们对鬼泣原作的研究非常深入,这让我十分惊讶。接触 2.0 版本后,我感觉它和《鬼泣 4》如出一辙。三代的故事基于三代的人物,玩法和操作方面加入尼禄后又有了四代的感觉。这次合作非常愉快,我非常期待玩家们的体验!
IGN:
您认为鬼泣游戏应该包含哪些元素呢?
伊津野英昭:
《鬼泣》系列刚开始制作时,我与团队成员讨论的首要问题就是如何让游戏更具恶魔风格,更加炫酷。我们探讨怎样才能展现出游戏的炫酷之处。简单来说,玩家操控但丁时会觉得很酷,而《鬼泣》的优势就在于,能让玩家在操作过程中切实感受到自己很酷。炫酷、操作、创新性、连击等元素都是我们一直追求的。当玩家说自己喜欢玩动作游戏,尤其喜欢《鬼泣》系列时,别人会认可玩家对动作游戏的热爱,这时我就觉得游戏成功了,成为了一款有代表性的作品。所以希望大家沉浸在 2.0 版本中,感受这款酷炫的动作游戏!
IGN:
玩家对 2.0 版本的期望值越来越高。除了目前已知的内容,2.0 版本还有哪些新的尝试呢?
伊津野英昭:
没错,我们正在全力制作 2.0 版本。与 1.0 版本相比,这次我们计划将游戏推广到更多地区,让全世界更多的玩家能够体验。同时,接下来的游戏体验和测试也会在各地展开。希望大家积极参与测试,并向云畅的工作人员反馈意见,这样可以让游戏变得更加完善。关于游戏具体的上线地区,请查看云畅官网。
以上就是 IGN 对伊津野英昭先生的采访全部内容。在采访中,伊津野英昭先生对《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 版本充满信心,期待它能为更多玩家带来充满鬼泣韵味的战斗体验。如果大家想深入了解《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 版本,一定不要错过 6 月 15 日晚八点的线上直播发布会,在抖音、快手、bilibili、斗鱼、虎牙、小红书、华为、wegame、微信公众号、微博均可观看。


























