【行业看法】
自国内互联网行业兴起,首批国外游戏引入,中国互联网游戏行业便逐步走进国内玩家的视野。在那个时期,受资金、设备、技术等条件的限制,游戏还是一个十分小众的概念,国内玩家可选择的游戏屈指可数。然而,游戏行业所具备的科技、文化、娱乐休闲等属性,注定了它在中国会不断发展升级,产生越来越大的影响力。
进入21世纪初,中国游戏行业迎来了快速发展期,国产主机端和网页端游戏纷纷涌现。这是一个蓬勃生长却又略显蛮荒的时代。中国游戏行业的创作者们如同初入人间的婴孩,在这个领域不断学习和探索。那时,创作出来的作品很容易吸引大量玩家,但由于内容匮乏,玩家也会很快一哄而散。主打对抗和社交成为了策划运营们心照不宣的策略。为了留住玩家,游戏发行商甚至设立了“游戏托”岗位,试图通过撩拨玩家情绪,让他们留在游戏中。在那个年代,“不要用你的家产来挑战我的零花钱”“一刀999”等话语时常出现,游戏成了新潮、叛逆、不良的代名词。游戏人在游戏里叱咤风云,在现实中却孤独且缺少共同话题的朋友。在那时,游戏似乎仅仅是一门生意,与文化和科技并无太多关联。
对于日益壮大的游戏玩家群体来说,那个时代既令人怀念,又让人愤懑。有玩家质疑:“为什么国产游戏普遍如此粗制滥造?”一位游戏行业从业人员回应道:“因为用户的选择让它们获得了短期的高性价比回报。”实际上,玩家的诉求始终未变,他们一直期待一款更用心、各方面质量更高的游戏。一旦这样的游戏出现,玩家会用实际行动表达支持。然而,对于游戏创作者而言,制作更诚心、高质量的游戏意味着更高的投入、更大的风险、更厚的技术壁垒以及更长的煎熬期。以《原神》为例,其研发投入超过6亿,直至2020年上线,这一投入在全行业仍处于顶尖水平,很少有决策者有这样的勇气。
然而,资金并非解决所有问题的万能钥匙。游戏行业自带科技、文化、娱乐休闲属性,这决定了它需要突破技术壁垒、积累文化创作、调和大众口味。这是一条让所有游戏从业人员既兴奋又望而却步的道路。
回到本文标题所探讨的话题,【凡应】这款游戏宣称是“一款大型长篇叙事幻想题材的动作扮演游戏,计划登录PC端、主机端、移动端等多个平台”(附带截图)。据业内传闻,【凡应】还同步启动了品质不输给《灵笼》的番剧,并且正在筹备电影。【凡应】项目的布局,简直像是一场疯狂的自我挑战!

先来说说游戏本身,【凡应】要实现真正的“大型长篇叙事幻想题材”,需要付出十足的诚意。这一题材要求世界观足够宏大,绝非三五个文案策划就能完成。要达成这看似简单的八个字,编剧组不仅要配备专门的世界观架构组、主线故事叙事组,作为一款游戏,还必然需要为商业化服务的角色设定组。
即便编剧组有能力满足上述要求,也仅仅是迈出了万里长征的第一步。再好的故事,也需要优秀的导演和动画剪辑师将其精彩呈现。传闻【凡应】游戏配备了专门的导演,主导演是《黑门》的导演,想必他们在这方面已经做了尽可能充分的准备。从网络资料来看,【凡应】项目所属的墨界科技,由强劲的国漫厂商艺画开天控股,我们暂且相信这方面已经提供了核心支持。

【物料解析】
仔细查看此次放出的物料,在视觉表现力方面,呈现出了精致且氛围感十足的多场景塑造。
从《序幕短篇》开始,玩家就能随着剧情推进穿梭于多个场景。首先是“蜜窟”,这里地形纵深度高,整体氛围阴暗诡谲,只有“蜜光蚁”发出的微光带来一丝光亮。

接着是“禁闭室”,里面摆满了各类精密仪器,机械朋克风格尽显无遗。

预告CG的末尾,主角“傀人”伫立在沙海中,指挥着麾下的各类机械生命,朝着远方的红色雷暴区域进军,那场面充满了史诗感。
整个CG不仅勾起了大家对故事细节的兴趣,还处处隐藏着可能用于游戏化的内容设定,由此可见【凡应】项目在制作水平和宣发选点上的功底。

除了《序幕短篇》,【凡应】官方放出的两段游戏实录视频,更具体地展示了游戏内容。
在场景方面,能看到迁徙的军队、看似祥和的城镇、能卷起“海浪”的沙海以及绚丽神秘的洞穴,这些似乎是CG结尾那场大战后涉足的新区域。在探索过程中,还会遇到超乎想象的可怕怪物,比如长着巨眼的晶体怪兽,它一只手就能轻易杀死士兵。


在战斗方面,《凡应》展示了与“岩山城城主”的打斗过程。玩家可以切换3个角色,每个角色搭配的武器明显不同,主角使用单手剑,女角色使用双匕首,魁梧的男角色使用重型平砍刀,相应的灵活程度也有所差异。
虽然不亲自上手体验就无法评估操作手感,但视频中呈现了破盾、格挡以及弱点攻击(击中不同部位伤害有区别)等硬核动作游戏才有的设定。战斗的视觉表现也备受关注,能看到建筑被攻击破坏、武器碰撞产生的火星以及炫酷的大招特效。

物料总结:
从上述放出的物料可以看出,【凡应】在“大型长篇叙事幻想题材”方面名副其实。大量吸睛的、充满想象力的设定,丰富的细节以及故事伏笔,表明这不仅仅是一个局限于当下的IP,而是一个由多人精心打造的沉浸式IP。
困难预判:
如总结所说,【凡应】仅体现了“大型长篇叙事幻想题材”,但要实现“动作扮演”“全端登录”“番&游”并非易事,未来还需看【凡应】项目能否放出更多物料。
动作扮演品类不仅需要解决所有游戏行业都面临的技能数值设计问题,在动作的视觉设计、趣味反馈、操作手感、攻受互动等方面的要求更是远高于其他游戏品类。专业的游戏从业人员进入这个领域,也很难做出高于平均水平的游戏体验。对于【墨界游戏】来说,不知道他们是否有决心向前辈学习,能否找到这方面的游戏创作人才,或者能否探索出一条受用户喜爱的独特道路。
全端登录本身就是一个极具挑战性的选题。对于研发方来说,性能、服务器部署、游戏资源分级整理等都是巨大的挑战;对于发行方来说,则面临着更复杂的运营环境,游戏的公平性和反外挂难度大幅增加。而且,在全端登录的基础上,还要加上“大型长篇叙事幻想题材”这一要求,这意味着优化难度呈指数级上升,资源分支管理的难度也达到了顶峰。对于游戏新秀【墨界】来说,这个选择是对行业的误判导致的盲目自信,还是经过深思熟虑后的决策,令人疑惑。
“番&游”方面,从实录来看,放出的物料已经达到了番剧的水平。如果这就是未来游戏的过场动画,那么【凡应】做到了大家都想实现但尚未成功的事情,即动画和游戏资产互通。这听起来似乎很简单,但实际并非如此。例如,在游戏和动画中同时呈现“一个角色走过草地”,动画中需要选好镜头机位、打好光、细化出场物件,而在角色扮演的动作游戏中则需要360°无死角展示,这对光源和场景物件提出了极高的要求。此外,大量的影视级过场一般只有主机游戏才有,目前国内游戏多以文字叙述为主。说到这里,真的很期待【凡应】项目接下来的测试,它会给行业带来惊喜,还是只是一个精心编造的“谎言”呢?
除了上述游戏本身要实现的难度之外,如果【凡应】还野心勃勃地同步开展番剧、电影,其中的难度不言而喻,也就无需赘述了。
【未来展望】
国产游戏行业经历了长足的发展,这离不开游戏玩家的热爱和各界的支持。然而,国产游戏行业要实现下一次升级,进一步发挥科技、文化、娱乐属性,成为具有深远影响的第九艺术,需要无数游戏从业人员的努力付出。这条道路注定不会一帆风顺。


























