Atlus在JRPG游戏《暗喻幻想:ReFantazio》里做出的一大出色改动,是在传统回合制战斗中融入了实时动作战斗。不过,Atlus资深设计师后藤健一透露,核心战斗机制的这一变动,实际上源于对JRPG重复刷怪问题的改进尝试,而且这一过程中制作团队险些偏离核心战斗的方向。

后藤健一对此解释称,团队期望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“减少从一开始就能预判胜负的战斗场次”。他指出:“回合制战斗逐渐不受青睐的一个主要因素,是战斗开始给人一种繁琐的感觉。我们针对这一繁琐问题给出的解决方案,是快速的小队战斗系统,而非无意义的行动。”
然而,情况很快超出了控制。后藤健一表示,在某个阶段,只要玩家有足够的时间,就能够击败与自身水平相当甚至等级更高的敌人。

后藤健一接着解释道:“即便是我们这些开发者,也无法否认动作游戏具有高度的互动性,而且很容易激发出新的创意。”于是团队让游戏测试者进行体验,但事情并未按计划发展。很多人“觉得采用回合制战斗是一种妥协”,这对于一款以回合制战斗为傲的游戏(以及工作室)而言,显然是个重大问题。
“玩家抱怨称,很难抉择是进行回合制战斗,还是努力在(实时战斗的)战场上独自击败敌人,他们不清楚哪种方式才是正确的。”后藤健一认为粉丝的反馈是“一个关键问题”。

就在那时,团队削减了《暗喻幻想:ReFantazio》的动作战斗内容,并决定玩家只能消灭战场上的低级敌人。后藤健一最后表示:“我们在团队内部明确强调,动作元素只是辅助玩家顺利进入游戏的核心,也就是回合制战斗。”


























