前BioWare开发者揭秘游戏角色重复小动作背后原因

发布时间:2025-04-30 13:21:09阅读:59522

或许你对“BioWare转身”这个名字并不熟悉,但你一定对这种动画场景印象深刻。回想一下,在诸多BioWare出品的游戏里,像《质量效应》《龙腾世纪》,每个角色仿佛都有着如出一辙的身体小动作。比如“担忧地揉额头”“紧张时边左右张望边搓手”,其中最广为人知的当属“漫无目的地走到屏幕一侧,随后又回到起始对话位置”。

这种现象被称作“BioWare转身”,它频繁出现其实是有原因的,这不仅因为它具有一定的吸引力且为人熟知,还可能是由于动画师操作起来较为简便。近期,前BioWare开发者维奥莱特·麦克维尼在X平台发文,阐释了此类动画被大量运用的缘由。

BioWare游戏角色动画相关图片

麦克维尼写道:“这个动画是‘打破姿势’动画组的一部分,其作用是当场景显得过于静态时,让角色在该区域内活动。我们会在剪辑过程中,将其与声名远扬的‘从左/右离开’动画相结合。”就如同经典场景中,薛帕德指挥官说一句‘我该走了’,然后慢悠悠地走出屏幕。

换言之,这些动画类似于电子游戏里的“表演动作”。在戏剧领域,“表演动作”指演员在对话或独白时,用身体做出一些动作。比如《龙之家族》里御前会议的人摆弄奇怪弹珠,或者演员在演绎《哈姆雷特》时边摆弄道具边演讲。毕竟,如果两个演员或角色模型只是站着对话,会显得单调乏味,加入这些身体动作能让场景更具趣味性。

然而,理想很丰满,现实却很骨感。“BioWare转身”在BioWare工作室的游戏中过于泛滥,最终非但没能让玩家沉浸其中,反而让玩家出戏。原因也在意料之中,麦克维尼提到:“很多动画在BioWare的多个系列中相互沿用。例如《质量效应3》的战斗过场动画里,拼接了不少《翡翠帝国》的战斗动画。”

与舞台上的演员不同,角色模型无法即兴创造新动作,为其设计全新动作既耗时又费力,而这些时间和精力或许用在其他方面更为合适。所以,选择使用“BioWare转身”动画然后完成工作,无疑是更轻松、更便捷的做法。

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