前艺术总监揭秘:343曾计划开发《光环3》周年重制版

发布时间:2025-05-05 01:08:19阅读:91840

在《光环:战斗进化》十周年时,343工作室推出了颇具争议的《光环:战斗进化周年纪念版》,自那时起,粉丝们便开始翘首以盼《光环3》的重制版本。2017年是《光环3》发售十周年,玩家们满心期待能在Xbox One平台上迎来这款游戏的高清复刻版,然而,《光环3:周年纪念版》最终却未能与大家见面。

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在即将播出的VideoGamer播客中,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343内部其实对《光环3》周年重制项目进行过讨论。但由于当时《光环5》的后期更新工作以及《无限》的早期开发工作,占用了大量资源,导致团队实在没有精力去承担第三个项目。

Bacon表示,343当时在资源分配方面面临着严峻的问题。他提到:“团队确实有重制《光环3》的意愿,也想借着周年纪念这个节点推出该版本,但资源的争夺问题一直存在。”他特别指出,微软长期依赖18个月合约外包人员的制度是核心瓶颈。因为《光环》系列专用开发工具,比如《无限》的Slipspace引擎,仍然沿用着复杂的标签系统,外包人员需要花费数月时间来适应,实际有效的工作时间只有12个月。

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Bacon以Bungie时期为例,说明了行业内的一个通病。在通过短期合约工解决人力需求后,项目范围往往会失控膨胀。虽然全职员工的工作效率更高,但微软如果雇佣全职员工,需要支付年薪10万美元以及相应的福利,从商业角度来看并不划算。

Bacon认为,光环工作室改用虚幻5引擎将能显著提升开发效率。尽管放弃耕耘多年的Slipspace引擎让人感到意外,但UE5可以降低外包团队的学习成本,释放出更多的资源空间。他说:“在Slipspace引擎上,新人需要花费大量时间才能上手,而虚幻引擎恰好避免了这些问题。”

他推测,未来343可能会转型为发行商的角色,与外部工作室合作开发衍生作品。他认为:“这样既能减少本地团队的规模,又能灵活地利用全球资源,从商业角度来看非常合理,不过这对于美国本土的开发者来说并不是一个好消息。”

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Bacon还透露,343内部曾经举办过头脑风暴活动来孵化创意,其中包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案,但都因为资源不足而未能推进。

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