在近几年发布的RPG游戏里,爱情故事已然成为必不可少的元素。然而,由黑曜石精心打造的《宣誓》却独树一帜,有别于“传统”,并未在游戏中设置爱情相关内容。

近日,黑曜石游戏总监Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”采访时,提及“制作浪漫故事和制作出优秀的浪漫故事是两个大相径庭的概念”。
对此,Patel解释道:“做好浪漫内容,不仅意味着要有一条引人入胜的浪漫路线,还意味着这条路线要忠实于被浪漫化的角色。当你看到一个角色有着鲜明的个性、明确的目标和独特的兴趣,但突然之间,为了与玩家展开一段恋情,他们变成了对玩家唯命是从的人。他们对玩家的要求欣然接受,从而失去了自身的人性。”

此外,Patel认为浪漫不应是与某人建立更亲密、更深厚关系的唯一途径。一段关系不应仅仅取决于浪漫情趣,也不应被浪漫情趣所局限。Patel表示:“你需要一条同样具有吸引力的柏拉图式关系路线,因为如果浪漫是真正与角色达到深度交流的唯一正确方式,那就太遗憾了。”

最后,Patel还指出,她作为开发者和玩家常常遇到这种情况,如果将浪漫作为一种机制来运用,那么它就会被当作一种机制来对待,这可能会削弱它原本存在的意义。“你越是把浪漫作为一种机制引入,越是围绕它构建系统、指标和方法,让玩家去加强和衡量他们与其他角色的亲密度和感情程度,它就越会变成人们参与的一个系统,而非一段真实的关系。”她说。


























