大约十年前,《巫师3:狂猎》一经问世便引发了极大的轰动。原因其实很简单,它把大型电影化叙事和广袤、自由的RPG开放世界完美融合在一起,甚至让Bethesda都自愧不如。该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz如今解释道,对CDPR而言,当时尝试制作这款游戏无疑是一场巨大的冒险,部分原因在于那时没有其他游戏做过类似的尝试。

《巫师3》的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,现任《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监。他在接受GamesRadar+采访时,回忆起了当初制作《巫师3》这项艰巨的任务。
“我觉得当时没多少游戏会尝试我们所做的事,也就是把那些常用于线性RPG(比如《巫师2》这类走廊结构RPG)的广泛叙事技巧,运用到开放世界游戏中。”
Tomaszkiewicz回忆道,“这么做是有风险的,制作像《巫师3》这么漫长的故事同样存在风险”,因为团队当时甚至都不确定这是否“契合开放世界游戏的玩法”。
“但我们还是勇敢地冒了这些风险,并且竭尽全力去降低风险。我认为,最终的成果还算不错。当然,我也确定有些人不喜欢这种风格,他们可能更喜欢《巫师2》或者一些Bethesda游戏的风格,我觉得这完全可以理解。”


























