今年1月底,《黑神话》开发商游戏科学的联合创始人兼美术总监杨奇,受邀参加中国美术学院举办的西湖论艺节目。在节目对谈中,话题广泛地从游戏的故事架构、设计理念、美学风格以及用户体验等多个角度展开。当被问及《黑神话》海外玩家的占比情况时,杨奇透露,早些时间的数据显示海外玩家约占30%,这一比例超出了团队的预期。

主持人提问:“《黑神话:悟空》的海外玩家占比是多少?你如何看待数字场景下的东方视觉表达?”
杨奇回应:“早些时间的数据表明海外玩家大概占了30%左右,这一比例已经超出我们的预期,并且这款游戏得到了很多海外玩家的认可。值得思考的是,这些海外玩家对游戏背后的文化没有熟悉感和亲切感,甚至不理解其中很多空间、造型、故事和演出设计,但他们依然能感受到游戏想传达的核心内容,还给予了高度评价。”
实际上,过度拘泥于一款产品的文化语境,可能会在设计上陷入误区。对于国外玩家而言,只要游戏所呈现的内容在逻辑上是自洽的,并且与他们的共同经验相契合,他们就能够充分感知其中的魅力。熟悉与陌生是一个相对的尺度,符合中庸哲学。在具备标准品质的数字场景下,那些他们未曾见过、未曾想象过,却又极具冲击力的东方元素,足以激发他们更强烈的好奇心。

《黑神话》整个游戏共有六章,每个章节故事情节串联的结尾动画风格各不相同。当被问到这是为了控制成本还是有意为之,杨奇解释道:
“视觉疲劳在游戏体验中是不可避免的,玩家对于游戏的叙事手法逐渐熟悉后,可能会感到疲倦,缺少惊喜感。所以我们希望通过动画来阐述游戏之外的背景设定以及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具有独特性的叙事风格来达成目标。
在游戏设计的早期阶段,思路较为发散。我最初计划制作六部风格迥异的作品,甚至还考虑过包含一部真人短片,但真人版的构想可能会让整体风格的不一致性更加突出。因此,最终主要选择了2D动画的形式。项目的制作过程其实就是一个不断矫正、不断折衷的过程。
这六部动画在人物造型、用色风格、剪辑节奏等方面都有很大差异,为了实现视觉上的统一,我们进行了重度调色,统一采用了复古色调。之后导演们还纷纷要求在B站发布导演剪辑版,并且自发地增添了诸多细节。”

此外,对话还提及了《黑神话》游戏没有小地图的问题。
主持人问:“《黑神话:悟空》这款游戏里没有小地图设计,这种地图探索模式在设计时是如何考虑的?”
杨奇说:“这其实是游戏环境设计的一个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要不断摸索经验并完善。
我是南京人,小时候紫金山风景区还未开发,步道也未完全开放,在山里很容易迷路,但我还是会反复进山游玩。随着年纪增长,以前不记得路的地方,现在一看就知道该怎么走。去黄山我也有类似体验,中学时期为了看云海,我去了黄山七次,最后可以不看地图直接回到光明顶酒店。我觉得这样的过程非常有趣。不过相较于真实的野山,游戏里还是做了不少视角引导。
我们一直想尝试还原那种‘小时候去过’的代入感,特别是对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,角色的尺度也如此:让玩家产生‘这个地方我好像来过,这个人我好像见过’的感觉,这种微妙的经验能让我们对虚拟事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象所感染。《黑神话》的整体美术设计比较保守,表现上并不突出,设计过程甚至有些憋屈和压抑,但从结果来看,很多观众仿佛被‘蒙蔽’,产生了‘错觉’,很大程度上就是这种方法起了作用。
这是一件极具挑战的事情,或许需要积累三到四款游戏的经验才能够找到相对完美的平衡。”

黑风山
主持人问:“你觉得中国游戏目前处于怎样的发展阶段?你如何看待目前整个游戏市场?”
杨奇表示:“我不习惯从宏大的视野去评价具体内容,仅从玩家的角度谈一些感受。很多人的工作和生活状态跟我类似,生活中基本没有碎片时间,我只能偶尔腾出几个小时集中精力玩一款游戏,所以单机游戏成了不错的选择。但从小到大接触的单机作品,大多是异域文化和西方视角的,对我个人而言,一直没找到题材和类型都高度契合自己的游戏。我想制作《黑神话》,试试看能不能取悦、满足那些和我状态类似的人。
近十年来,中国的游戏产业发展迅猛,在很多领域都取得了出色的成绩,每个领域都有非常优秀的产品。如果重度单机游戏的体验在未来几年能够逐渐丰富起来,我们的游戏版图就会相对完整。很荣幸能成为这个拼图中的一块。”

雷音寺


浮屠塔地牢


























