各位游侠们好,我是燕云战斗系统策划的负责人。和项目里其他模块的伙伴一样,我们近期都在全力闭关筹备,为即将开启的公测做最后的冲刺。
战斗系统的设计优劣,直接影响着玩家的核心游戏体验。为此,我们广泛收集了大量玩家的反馈,并投入了海量的精力对战斗系统进行精细打磨与持续迭代。
今天,我想借此机会,和大家分享一下我们在战斗系统上的设计思路,以及公测版本的更新方向,还望大家不吝赐教。
在我们看来,“武侠”二字,“侠”是灵魂,“武”为骨架。在武侠游戏中,“侠”的体现是塑造出鲜活生动、有血有肉的角色,讲述一段百转千回、荡气回肠的精彩故事;而“武”则表现为一套契合武侠世界逻辑,兼具观赏性、可玩性与爽快感的战斗系统。这也是我们始终追求的目标。
为了充分展现燕云写实风格战斗的独特魅力,我们在设计战斗系统时,坚守两大原则。其一,要符合大众对于武侠“高手对决”的想象;其二,要突出不同武学之间的差异性,避免同质化体验,营造出百花齐放的武学环境。
所以,在公测版本中,我们着重对武学表现进行了提升,尤其是技能的连招效果和操作手感。我们希望无论是面对BOSS,还是玩家之间的对战,都能有充足的表现空间。对于玩家而言,整体战斗的攻防转换节奏比魂类游戏更快。普攻和卸势都可作为战斗过程中的辅助手段,关键是要打出自己的套路流派,从而获得势均力敌、高手过招的强烈代入感。
基于此思路,接下来的挑战便是如何进一步放大战斗过程中的可玩性和爽快感。对此,我们的解决方案就是遵循第二条设计原则:突出武学之间的差异性。
为此,除了对数值进行平衡性调整外,我们投入了大量的动态捕捉和开发资源,为许多武学设计了全新的动作。在此,我们以公测版本中改动较大的两套武学——扇「青山执笔」和伞「九重春色」为例进行说明。
在武侠的想象空间里,扇子常常让人联想到优雅且致命的翩翩公子形象。他应与对手保持一定距离,凭借速度与风力,轻松制敌。
因此,我们对「青山执笔」进行了诸多全新的调优设计。它既能在远距离消耗对手,保持那份片叶不沾身的优雅;又具备快速突进、一击致命的能力,可谓静若处子,动若脱兔。
相应地,在设计伞「九重春色」时,我们同样从最本真的武侠幻想出发。如果说扇是贵公子,那么伞则让我们联想到黄蓉、苏樱那样灵动狡黠的少女,总能在战斗中制造出各种惊喜与意外。
所以,我们为新的「九重春色」增添了许多独特的小机制,以凸显其奇门兵器的特性。它既可以像刀剑一样用于劈砍突刺,又能当作暗器突施冷箭,甚至还能成为游侠上天浮空的机括。
并且,在燕云中,玩家目前可以同时装备两套武学和四种心法,武学之间能够相互联动。除了之前介绍过的绳镖,公测后还会有更多新武器、新武学加入,这将进一步提升整个游戏Build的丰富度和可玩性。
游侠们可以根据自己的喜好和想法,搭配出属于自己的流派和战斗风格——无论是剑枪双绝的武林豪侠,还是持伞舞扇的飘逸公子,一切皆由你自己做主。
当然,这段时间我们不仅在进行新的武学设计,对于之前测试中出现过的老武学,也进行了大幅度的打磨和优化,进一步突出它们的特色。
以在前几次测试中人气颇高的「积矩九剑」为例。我们将其定位为“擅长与成群敌人战斗”,要有一剑破万甲的力量感。因此,在公测版本中,我们为其重新设计了动作,新增了连招和机制,使其更加大开大合,特色更为突出。
包括嗟夫刀法、九曲惊神枪在内的诸多武学,都经历了从数值到机制再到动作表现的全面翻新迭代,等待着各位游侠去发掘它们的武道潜能。
正如现实中练武需先打好基本功,才能探索更广阔的武学世界一样。战斗是燕云最核心的体验之一,尽管公测大考临近,但我们定会秉持最自律的武者态度,日复一日地打磨完善这一切。
随着公测日益临近,我们十分期待向大家展示我们的努力成果。不久之后,我们江湖再见!


























