1999年,黑岛工作室推出备受赞誉的《龙与地下城》角色扮演游戏《异域镇魂曲》,致力于让它在市场上独树一帜。当时,他们的关键任务是突破BioWare公司尚处起步阶段的Infinity引擎的限制。
在一次采访中,《异域镇魂曲》的首席程序员丹·斯皮茨利透露,他所在的团队“毫不留情地打破了BioWare为该引擎设定的部分标准,而且这么做或许是有充足理由的”。

1998年,BioWare公司在其《龙与地下城》角色扮演游戏《博德之门》中首次启用了当时还很稚嫩的Infinity引擎。这款游戏成功激发了玩家的想象力,并逐步发展成一个盈利颇丰的系列游戏。
尽管《博德之门》本身是一款具有开创性的游戏,它将桌面角色扮演游戏那身临其境的奇幻体验完美移植到了各地的个人电脑上,但黑岛工作室有着更高的追求。
在《异域镇魂曲》的开发过程中,BioWare公司仍在对Infinity引擎进行调试,于是黑岛工作室开始大胆挑战该引擎能力的未知边界。
斯皮茨利感慨道:“我们很幸运,没有把游戏搞砸。”
与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》更侧重于世界构建而非战斗,游戏中充满了风格独特的过场动画,即便以现在的标准衡量,这些动画依然极具感染力。游戏伊始,无名氏在停尸台上苏醒,失去了记忆,皮肤上满是厚厚的疤痕组织,玩家的心瞬间就被触动了。
或许这段过场动画让BioWare公司的首席执行官雷·穆齐卡尤为动容。首席美术师蒂姆·唐利回忆,当黑岛工作室向穆齐卡展示其中一些内容时,他“沉默了片刻”。
唐利接着说:“然后他转向他的程序员,问道:‘你们之前跟我说我们不可能做出那么多帧的动画。为什么这个游戏看起来这么出色?’”


























