加布·纽维尔:当年99%的人不看好Steam成功

发布时间:2025-06-19 15:25:13阅读:34841

在《半条命2》问世20周年这个具有纪念意义的时刻,Valve展开了一场独具“Valve风格”的行动。这款经典游戏迎来了一次规模宏大且令人惊喜的更新,不仅新增了评论解说内容,还将两部资料片进行了整合,同时添加了众多强化功能。除此之外,Valve还发布了一部时长达两小时的纪录片,深入讲述了《半条命2》的制作历程,以及Valve与威望迪(Vivendi)那场攸关生死的法律纠纷的背景。纪录片中旁征博引了该工作室在多方面的思考,以及一些可能未曾预料到的后果,其中最为引人注目的是,这场纠纷催生了后来在PC游戏领域占据重要地位的Steam平台。

Steam于2003年正式上线,最初它仅仅是Valve向旗下已有游戏玩家自动推送更新的一种途径。正如相关人员所说:“加布·纽维尔在脑海中已经有了一个类似铅笔草图般的Steam雏形构想。但从《军团要塞经典版》以及后续的《反恐精英》的情况来看,我们真正感兴趣的其实是能够直接向客户推送内容的能力。”

《半条命2》相关图片

“事实上,Steam最终包含了一系列商业目标,但从根本上来说,它所服务的一系列游戏开发目标对我们而言更具吸引力。”

尽管纽维尔或许对Steam未来的发展方向有一定的设想,但Steam最初并非是为了分发游戏而打造的,直到某一刻有人突发奇想。

工程师亚恩·伯尼尔回忆道:“我们最终找到了一家名为Applied Micrososystems的公司,并且从这家公司聘请了大部分最初的Steam团队成员。最初我们的计划是打造一种游戏内广告流媒体模式,但后来突然意识到:‘嘿,这些不过都是数据而已。我们为什么不干脆用这种方式来下载整个游戏呢?你们去着手实施吧。’”

Steam在2005年开始销售第三方游戏。但早在这之前,Valve就做出了一个具有重大意义的决定,即将于2003年11月发布的、当时无疑是最受期待的PC游戏《半条命2》,玩家要玩这款游戏就必须安装Steam。一些特定年龄段的玩家可能还记得,当时这一决定遭到了PC游戏社区部分玩家的强烈抵制,他们对为了运行自己花钱购买的游戏却不得不安装一个额外的客户端感到十分惊愕。

曾在微软与加布·纽维尔共事,后来成为Valve首批员工的格雷格·库默表示:“不仅决定让《半条命2》与Steam一同发布,而且实际上要求即使是购买零售盒装版的玩家也必须使用Steam,这是所有决定中最有意思的一个。因为事实证明,这对公司的未来是一个极其重要的决定,我们很多人都为此感到紧张,尤其是那些从一开始就在Valve工作的老员工,他们对这个决定最为担忧。”

“所以这是我们(通常的)决策过程中罕见的例外情况之一,加布不得不亲自出面干预并坚定地说:‘不,实际上我们就要这么做。’”

这一决定带来了意想不到的结果,《半条命2》不仅成为了公司的畅销爆款游戏,而且其巨大的成功让它成为了Steam作为一个平台的绝佳“特洛伊木马”。Steam作为一个数字商店前端,在我们大多数人还不知道“数字商店前端”这个概念的时候,就已经悄然安装在了我们的PC上。从现在的角度看,这似乎是必然的结果,但在当时,除了Valve公司内部的人,几乎没有人认为Steam会取得成功。

加布·纽维尔感慨道:“那是一段非常奇特的时期。我觉得人们不理解我们多少次去和别人说:‘不,你们将能够通过互联网销售软件’,而得到的回应却是:‘不,这永远不会实现。’我指的不是一两个人这么说,而是我们交谈过的公司中大概99%的公司都这么认为:‘这永远不会实现,你们的零售销售团队没这个能力。’”

“而且人们还会说:‘用户不会想要这个……人们想要实体版。’当时存在着太多负面的论调。但实际上,零售销售并不是我们的目标,它反而是横在我们和客户之间的一道障碍。”

这体现了纽维尔以及Valve员工的一个一贯特点:大多数决策最终都会回归到用户的需求上。

Valve在PC游戏领域的主导地位引发了不同的反应。一些人对其绝对的主导地位、为开发者设定条款的能力以及一家公司对PC游戏版图的掌控感到不满。但另一种观点认为,Steam虽然有竞争对手,但没有能与之相抗衡的对手。而且如果要有一家公司处于这个位置,Valve肯定不是最差的选择,并且它似乎也敏锐地意识到了自己对开发者和玩家所承担的责任。

现在的Steam是否与加布·纽维尔脑海中的那个“铅笔草图”相似,只有他自己清楚。但可以说,Steam的成功主要归功于两个因素:一是Valve比大多数人更早地洞察到了行业趋势;二是它拥有一个绝佳的推广渠道。

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