Signal Space Lab推出的《Human Within》巧妙地跨越了虚拟现实游戏与互动小说的边界,以一种在该平台上未曾有过的独特方式,在这两种形式之间实现了流畅切换。其传统的虚拟现实环节承载了游戏的大部分互动元素,而360度真人实景场景则设置了一些引人深思的决策环节。


在一次采访中,创意总监阿维·温克勒着重强调了在《Human Within》以及整个互动媒体领域,有意义决策的重要性。他还分享了真人实景拍摄在后勤方面遇到的挑战,没想到这些挑战竟意外地对玩家的选择产生了积极影响。随后,温克勒阐述了玩家在《Human Within》中是如何对各种决策进行权衡的。
由于具备互动小说的特性,《Human Within》的时长相较于那些旨在长时间留住玩家的热门虚拟现实游戏要短一些。它更像是一部有着强烈叙事主线的长篇电影。鉴于其相对较短的时长,温克勒解释说,团队必须精心挑选玩家所面临的决策。
“从虚拟现实体验的角度来看,《Human Within》属于长篇互动体验,但并非那种长达15到20小时的类型。每次通关大概需要一个小时到一个半小时。具体时长会因玩家解开谜题所花费的时间、观看的场景以及最终获得的结局不同而有所差异。”
“因为《Human Within》有时长限制,我们必须对故事中的选择机会以及真人实景拍摄这一情况进行严格筛选。这些因素都会对拍摄日程和制作流程产生影响。拍摄真人实景的多分支叙事内容是一项极具挑战性的任务,所以我们在选择这些机会时非常慎重。正因如此,玩家的选择会对最终结局产生重大影响。”
实用性也是团队在开发《Human Within》时必须考量的因素。如果纳入过多的分支决策和游戏结局,会让这个本身就颇具野心的项目变得难以掌控。拍摄日程、剧本编写以及其他制作要素都会因内容过多而陷入困境。不过,对这一限制进行妥善管理对Signal Space Lab而言是有益的:温克勒指出,因必要而进行的精心筛选确保了《Human Within》中的决策都极具影响力。这是一种注重质量而非数量的做法,可谓一举两得。
在谈到这些决策时,记者询问《Human Within》是否会像《质量效应》的对话系统那样,将选择划分为‘善’或‘恶’,也就是《质量效应》里所说的‘楷模’与‘叛逆’方向。对此,温克勒表示《Human Within》的决策是基于自私和富有同情心这两种选项来划分的。与《质量效应》作比较的话,这种做法类似于《质量效应:仙女座》的对话系统。这些选择更多地是基于情感和玩家的观念,而非严格的二元道德体系。
“并非是善与恶的对立,实际情况并非如此。世界上每个人都是独一无二的,都会在各种不同的情况下做出生活中的选择。《Human Within》中的选择基于自私与富有同情心这两种选项。”
虽然这些选择会影响后续事件及其潜在主题,但它们也反映了在技术进步背后所做出的那些选择。“技术的创造总是为了人类的福祉吗,还是其发展背后有时存在别有用心的动机呢?”
玩家的决策对《Human Within》剧情展开的影响也值得关注。其360度真人实景场景设定在过去,玩家可以借此决定自己的背景故事,确立一段历史,以便在“当下”的情节中有所体现。玩家所面临的决策并非局限于眼前的状况,而是会从根本上重塑他们的未来。


























