近日,热门扑克牌肉鸽游戏《小丑牌》的开发者 LocalThunk 参与了一场关于独立游戏以及他在行业中独特地位的热烈讨论。


Circana 的行业分析师 Mat Piscatella 近日在社交媒体发文指出,能大获成功的独立游戏犹如“可遇不可求”的珍宝,发行商无法主动寻觅并资助,进而确保其能取得像《小丑牌》这般的佳绩。
Piscatella 还补充道,发行商只能“资助一批新游戏,寄希望于游戏发布后能偶然撞上那个爆火的点,也就是那些随波逐流的金主会追逐的热门。”
独立开发者 Rami Ismail 发帖称,尝试给出建议虽不算好事,但也并非毫无价值,其他人可从中获取灵感,然而把它当作必胜法则绝非“成功之道”。


此时,Local Thunk 加入对话表示:“我真的很反感处于我这个位置的人看不到我们身上存在的荒谬偏见。我给出建议是没什么用的,因为我只有一个数据点,我在第一篇博客文章里就谈到过这点。我会分享我做过或正在做的事,而不是鼓吹每个人都该这么做。”


游戏行业发展迅猛,有时某款游戏取得的成功难以复制。这也是多数大型游戏公司选择开发更稳健产品的原因,尽管这类产品或许缺乏创新,但像《使命召唤》每年都能成为热门之作。
游戏和其他行业一样,讲究时机和运气。在 PS3 和 Xbox 360 时代,一款名为《Brink》的 FPS 游戏是最早的多人跑酷射击游戏之一,它曾尝试以实时服务的形式运营,最终却失败了。那时,不论是《使命召唤》还是《战地》都有单人战役,一款没有单人战役的 FPS 游戏很难崭露头角。但如今,一款与它颇为相似的游戏《TheFinals》(有体型区分、大量动作要素的 FPS)却一度爆火。要是《Brink》在《泰坦陨落》之后《Apex》之前推出,或许也能获得成功。




























