日媒法米通公布了《鬼武者:剑之道》的全新细节。
玩家通关这款游戏大约需要20个小时。游戏中设有解谜元素,并非开放世界类型,其游戏进度是通过完成关卡来推进的。
该作与过去的游戏没有关联,即使玩家不了解之前的相关知识,也能顺利游玩。游戏具备断肢效果,玩家可通过选项自由开启或关闭血迹和断肢效果。
开发团队从一开始就认定宫本武藏这一角色非三船敏郎的形象不可。本作并非单纯讲述武藏独自冒险的故事,而是借助同伴的存在来展现他的成长历程。
游戏中“一闪”和“弹反”机制得到确认。在战斗时,玩家能够与附近的物体进行互动,并利用这些物体来获取战斗优势,例如拿起榻榻米垫当作掩体。
武士刀是整个游戏里的主要武器,不过也存在各种不同的攻击方法和特殊动作。游戏目标并非要设计得“极其困难”,但仍然希望能给玩家带来一定的挑战。
值得一提的是,这是20年来首款新版《鬼武者》游戏。
法米通采访:
《鬼武者:剑之道》于2024年末突然公布。它是《鬼武者》系列作品中时隔约20年后首次推出的完全新作,该系列向来以“痛快感”十足的爽快剑戟动作闻名。
此外,本作主人公宫本武藏的面部模型采用了出演过黑泽明电影《七武士》和《椿三十郎》的昭和时代武士明星三船敏郎,这一选择引发了广泛热议。法米通为此请来了本作的制作人门胁先生和导演二瓶先生,深入探讨这部作品。
启用三船敏郎的形象是制作该游戏的绝对条件。
——请告知本作的コンセプト(概念)。
二瓶:本作提出了三大概念。其一,塑造新的主人公以及充满个性魅力的角色,无论是盟友还是敌人,制作团队都用心设计。其二,以京都为舞台,这里有着众多名胜古迹和丰富的传说。其三,打造顶级的剑戟动作。
制作团队反复钻研,力求展现如今CAPCOM才能够实现的表现力,同时突出《鬼武者》的特色。
——提到《鬼武者》,大家都会联想到“痛快感”。
二瓶:没错。团队特别注重斩击时的爽快感,加入了根据刀势让敌人被“唰”地斩断的表现方式。
门胁:也就是所谓的断肢表现,CERO的评级可能会是Z(仅限18岁以上)。最初的宣传视频中没有展示断肢表现,但在正式游戏中,玩家可以通过选项选择是否显示血迹和断肢效果。
——标题“Way of the Sword”蕴含着怎样的意义?
二瓶:翻译成日语就是“剑之道”,本作描绘的是对武藏而言“剑之道”究竟是什么,这与故事有着深刻的关联。游戏不仅展现武藏变强的过程,还深入刻画了他的成长。
——原来如此。使用英文标题是出于全球化的考虑吗?
门胁:是的。海外版也采用了相同的标题标志和表现方式。
——标志的设计也很有特色。“鬼”字上似乎有角的形状,而“者”字看起来像是武士的剪影。
门胁:过去的作品中也有类似角的设计,所以这是制作团队特别注重的部分。至于“者”字,是在书写时自然形成了与作品形象相符的感觉。
——本作与前作在剧情上有什么联系吗?
二瓶:作为时隔约20年的《鬼武者》新作,制作团队从头开始重新审视、重新解读和重构了幻魔和鬼之一族的世界设定。因此,基本上与前作没有直接联系。这样做也是为了让首次接触《鬼武者》的玩家也能放心游玩。
门胁:团队希望无论是首次接触本系列的玩家,还是熟悉《鬼武者》系列的粉丝,都不会因知识差异而导致游戏体验不同。
——本作的主人公宫本武藏以三船敏郎为模型,这一选择引发了热议。起用的契机是什么?是因为他在1954年的电影《宫本武藏》中饰演过武藏吗?
二瓶:并非因为他演过宫本武藏。宫本武藏是一个适合展现泥泞中战斗的真实武士形象的角色,而三船敏郎完全符合这一形象,这是选用他作为面部模型的决定性因素。
——在表现三船敏郎版的宫本武藏时,有没有什么困难?
二瓶:团队根据留存的照片和影像制作了面部模型,但资料大多是黑白的。因此,与三船制作公司合作,仔细调整了肤色、痣的位置等细节。
——三船敏郎的魅力之一在于不同作品中的形象差异很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?
二瓶:并非以特定作品为蓝本制作的,所以很难举出具体例子。从年龄设定来看是20多岁中期,所以脸部可能更接近《银岭的尽头》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《罗生门》(1950年)时期的他。


























