不复制过去,但保留经典
从巫师3到巫师4:十年坚持一个原则
Weber早在《巫师3》开发初期就加入了团队,并在任务设计方面积累了宝贵经验。他回忆道,在当年的工作室文化中,“我们不做跑腿任务”是一条被反复强调的原则。如今,他将这一理念带入《巫师4》,确保新作中的每一个任务都具备意义与情感深度。
细节成就经典,创意远超执行
《巫师3》之所以成为一代神作,离不开其高质量的支线任务设计——无论是轻松搞笑的小插曲,还是层层递进、剧情复杂、与主线紧密交织的任务链,都让人印象深刻。前任务设计师、现任《赛博朋克2》总监Pawel Sasko曾表示,他们的目标是让玩家体验“像放下一本好书一样的感觉”。
头脑风暴十倍于落地内容
Weber透露,在《巫师3》时期,每位设计师提出的创意数量往往是最终实装版本的十倍之多。例如“血腥男爵”这样如今被视为标志性任务的设计,也是在大量构思和筛选之后才得以成型。这种高要求的创作流程将继续影响《巫师4》的开发方向。
创新与传承并重,打造全新篇章
虽然CD Projekt Red会借鉴《巫师3》的成功经验,但工作室也清楚地意识到不能一味重复过去的技巧。Weber表示,他们希望在新旧元素之间找到良好的平衡点。对于即将开启的新故事,他也充满信心:“我们知道该如何处理它……我们会让它重新流行起来。”



























