曾担任《无主之地3》创意总监的保罗·塞奇,在离开Gearbox后,成立了Ruckus Games工作室。目前,该工作室正在全力开发一款以20世纪80年代美国中心地带为背景的合作射击游戏。
近日,保罗·塞奇在接受外媒“GamesRadar+”的采访时,分享了他对当下3A游戏的独特见解。他指出,当工作室过度执着于玩家对大型系列游戏的期待时,游戏的发展就会偏离创意人员最初设想的方向。而且,往往会出现重新启用旧机制,再引入新机制的情况。
他进一步解释道:“在特许经营游戏的开发过程中,这种现象屡见不鲜。虽然我不能具体说明是哪些机制,但这种状况着实令人感到沮丧。另外,当你深入了解大型特许经营游戏的运作模式时,会发现一些本无需参与创作过程的人,却在对创作过程指手画脚。”
此外,保罗·塞奇还透露,高层有时会出于对资金的担忧,在游戏功能开发阶段就将其交给焦点小组进行评估,甚至取消那些还未完全成型、令人期待的新功能。他表示:“他们本意是好的,但在功能开发过程中,过早地让他人看到并不完整的成果,可能会带来误解。”
为了更好地说明这一情况,他以自己小时候的经历为例:“我记得小时候,妈妈画画时,如果在中途看那幅画,它看起来会很糟糕。妈妈总会说‘等画完成了再看’。所以,游戏功能的评估也应该在合适的时间进行,但由于涉及大量资金,总会有人感到紧张,急于将其展示给用户组,而此时的成果可能还未准备好让大家看到全貌。”


























